Extended Reality (XR)
Definition: Extended Reality ist der Überbegriff für alle Technologien, die digitale und physische Realität miteinander verbinden oder ersetzen. XR umfasst das gesamte Spektrum immersiver Erlebnisse – von vollständig virtuellen Umgebungen bis hin zu digitalen Überlagerungen der realen Welt.
Das XR-Spektrum beinhaltet drei Hauptkategorien: - Virtual Reality (VR) – Vollständiges Eintauchen in virtuelle Welten - Mixed Reality (MR) – Räumlich verankerte digitale Objekte in der realen Umgebung - Augmented Reality (AR) – Digitale Überlagerungen über der realen Welt
Für B2B-Unternehmen im Maschinenbau bedeutet XR die Möglichkeit, 3D-Modelle komplexer Maschinen über verschiedene Kanäle hinweg zu nutzen: von interaktiven Web-Viewern über AR-Präsentationen beim Kunden bis hin zu immersiven VR-Trainings und Kiosk-Systemen auf Messen.
Englisch: Extended Reality Deutsch: Erweiterte Realität
Das XR-Spektrum verstehen
XR beschreibt ein Kontinuum zwischen vollständig realer und vollständig virtueller Wahrnehmung:
Physische Realität Die unveränderte, reale Umgebung ohne digitale Elemente.
Augmented Reality (AR) Digitale Inhalte werden über die reale Welt gelegt. Die physische Umgebung bleibt sichtbar und dominiert die Wahrnehmung. Nutzer sehen die reale Welt durch Kamera oder transparente Displays, ergänzt um virtuelle Elemente wie 3D-Modelle, Texte oder Animationen.
Mixed Reality (MR) Eine erweiterte Form von AR, bei der virtuelle Objekte räumlich in der realen Umgebung verankert sind und mit ihr interagieren. MR-Systeme verstehen die Geometrie des Raums, können virtuelle Objekte hinter realen verbergen und auf Oberflächen platzieren. Die Grenze zwischen real und virtuell verschwimmt stärker als bei einfacher AR.
Virtual Reality (VR) Vollständige Immersion in eine computergenerierte Umgebung. Die physische Welt wird ausgeblendet, Nutzer befinden sich komplett in einer virtuellen Welt. VR-Brillen ersetzen die Sicht auf die reale Umgebung durch stereoskopische Displays.

Das Besondere an XR: Es ist kein entweder-oder, sondern ein Spektrum. Moderne Plattformen bewegen sich flexibel entlang dieses Spektrums und wählen für jeden Anwendungsfall die optimale Darstellungsform.
Virtual Reality (VR) im Detail
Virtual Reality bezeichnet die vollständige Immersion in computererzeugte 3D-Umgebungen mittels Head-Mounted Displays (VR-Brillen).
Technologie: - Geschlossene VR-Brillen mit stereoskopischen Displays (separate Bilder pro Auge) - 6DoF-Tracking (Six Degrees of Freedom) für Kopf- und Handbewegungen - Controller oder Hand-Tracking für Interaktion - Spatial Audio für räumlichen Klang - 90-120 Hz Bildwiederholrate für flüssige Bewegungen
Wann VR einsetzen: - Training und Schulung in sicherer, wiederholbarer Umgebung - Virtuelle Zusammenarbeit und Remote-Meetings über Distanzen - Produktpräsentationen großer Maschinen ohne Logistikaufwand - Design-Reviews und Prototyp-Validierung vor Fertigung - Fabrikplanung im Maßstab 1:1
Vorteile: - Vollständige Konzentration ohne Ablenkung durch reale Umgebung - Natürliche Größenwahrnehmung komplexer Maschinen - Ortsunabhängig – keine physische Maschine nötig - Mehrere Personen können gleichzeitig in gleicher virtuellen Umgebung sein
Limitierungen: - Benötigt dedizierte Hardware (Headsets) - Nicht geeignet, wenn physische Umgebung relevant ist - Manche Nutzer erleben Motion Sickness - Setup-Aufwand für Multi-User-Sessions
Augmented Reality (AR) im Detail
Augmented Reality überlagert die reale Welt mit digitalen Inhalten über Smartphones, Tablets oder AR-Brillen.
Technologie: - Kamera erfasst reale Umgebung - Markerless Tracking oder Marker Tracking für Positionierung - SLAM-Algorithmen für räumliches Verständnis - Real-time Rendering von 3D-Objekten perspektivisch korrekt - Touch-Gesten, Sprache oder Hand-Tracking für Interaktion
Wann AR einsetzen: - Produktvisualisierung am geplanten Aufstellort - Remote-Service mit Experten-Unterstützung - Wartungsanleitungen direkt an der Maschine - Marketing und niederschwellige Produktpräsentationen - Qualitätskontrolle mit Soll-Ist-Vergleich
Vorteile: - Realer Kontext bleibt sichtbar (Platzbedarf, Integration) - Zugänglich via Smartphone (keine zusätzliche Hardware) - Hands-free möglich mit AR-Brillen für Service-Techniker - WebAR funktioniert ohne App-Installation
Limitierungen: - Tracking-Stabilität abhängig von Umgebung (Licht, Texturen) - Begrenzte visuelle Immersion (reale Welt lenkt ab) - Smartphone-AR blockiert eine Hand - AR-Brillen teuer und mit begrenzter Akkulaufzeit
Mixed Reality (MR) im Detail
Mixed Reality ist eine erweiterte AR-Form mit räumlichem Verständnis der Umgebung.
Technologie: - AR-Brillen mit Tiefensensoren (z.B. Microsoft HoloLens, Magic Leap) - Spatial Mapping erstellt 3D-Mesh der Umgebung - Occlusion – virtuelle Objekte werden von realen verdeckt - Surface Detection – virtuelle Objekte werden auf realen Flächen platziert - Persistente Verankerung – Objekte bleiben an Position, auch nach Neustart
Wann MR einsetzen: - Designprüfungen am realen Aufstellort - Räumliche Planungen (Maschinenlayout, Laufwege) - Interaktive Schulungen an realer Hardware mit virtuellen Overlays - Kollaborative Produktentwicklung mit physischen Prototypen
Vorteile: - Natürliche Interaktion zwischen virtuell und real - Räumliches Verständnis ermöglicht realistische Platzierungen - Freihändiges Arbeiten - Mehrere Nutzer sehen gleiche Inhalte am gleichen Ort
Limitierungen: - Benötigt teure, spezialisierte Hardware (2.000-3.500 Euro) - Eingeschränktes Sichtfeld (Field of View) aktueller Geräte - Aufwendiges Spatial Mapping bei großen Räumen - Noch nicht so verbreitet wie Smartphone-AR oder VR
XR-Entscheidungsbaum: Welche Technologie wann?
Frage 1: Muss die reale Umgebung sichtbar bleiben? - Ja → AR oder MR - Nein → VR
Frage 2 (wenn AR/MR): Ist räumliche Interaktion zwischen virtuell und real wichtig? - Ja (z.B. auf Tisch platzieren, hinter Objekten verstecken) → MR - Nein (einfaches Overlay genügt) → AR
Frage 3 (wenn AR): Welche Hardware ist verfügbar? - Nur Smartphones → Smartphone-AR (ARKit, ARCore) - Keine Hardware (Kunden-Präsentation) → WebAR im Browser - Budget für Brillen + freihändiges Arbeiten nötig → AR-Brille (RealWear, HoloLens)
Frage 4 (wenn VR): Ortsgebunden oder mobil? - Ortsgebunden (Büro, Showroom) → PC-VR für höchste Qualität - Mobil (Messe, Kundentermine) → Standalone-VR (Meta Quest)
Best Practice: Multi-Plattform-Ansatz nutzen. Gleiche 3D-Modelle für alle Kanäle aufbereiten: Web-Viewer für breite Zugänglichkeit, AR für Kundenstandorte, VR für Trainings, Kiosk für Messen.
XR in der Maschinenbau-Branche
Herausforderungen im Maschinenbau: Maschinen und Anlagen sind zu groß und schwer für physische Präsentationen an allen Standorten. Internationale Kunden können nicht immer persönlich zu Showrooms oder Werken reisen. Komplexe Funktionen sind schwer zu erklären. Service-Techniker benötigen spezialisiertes Wissen. Schulungen an laufenden Produktionsanlagen sind kostenintensiv und riskant.
XR als Lösung entlang des Kundenlebenszyklus:
Vertrieb und Akquise: - VR-Showrooms für vollständige Immersion ohne physische Maschine - AR-Visualisierung am geplanten Aufstellort beim Kunden - Web-Viewer für erste digitale Produkterkundung - Kiosk-Systeme auf Messen mit interaktiven Präsentationen
Angebots- und Konfigurationsphase: - Echtzeit-Konfiguration in VR oder AR - Verschiedene Optionen vergleichen - Platzbedarf und Integration prüfen - Entscheidungsträger einbinden (ortsunabhängig)
Installation und Inbetriebnahme: - AR-Anleitungen für Montage-Teams - Remote-Unterstützung bei komplexen Schritten - Digitaler Zwilling zur Vorbereitung
Schulung und Training: - VR-Training an virtueller Maschine vor Zugang zur echten - AR-Overlays an realer Maschine für erste Schritte - Wiederholbares Training ohne Produktionsausfall - Standardisierte Schulungen über alle Standorte
Wartung und Service: - AR-Anleitungen direkt an der Maschine - Remote-Experten sehen Kamerabild und markieren Komponenten - Ersatzteil-Visualisierung vor Bestellung - Predictive Maintenance mit Digital Twin
ROI durch XR: - 40-60% Reduktion von Service-Reisekosten - 25% höhere First-Time-Fix-Raten - 30% kürzere Verkaufszyklen durch besseres Produktverständnis - 75% höhere Wissensretention bei VR-Schulungen vs. Frontalunterricht
XR-Hardware und Plattformen im Überblick
Virtual Reality: - Standalone: Meta Quest 3 (500 €), HTC Vive XR Elite (1.200 €) - PC-VR: Valve Index (1.000 €), HTC Vive Pro 2 (800 €) - Enterprise: Varjo XR-3 (5.500 €), HP Reverb G2 (600 €)
Mixed Reality: - Microsoft HoloLens 2 (3.500 €) – Enterprise-fokussiert, robustes Spatial Mapping - Magic Leap 2 (3.300 €) – Hohe optische Qualität, medizinische Zulassungen - Meta Quest 3 (550 €) – Hybrid VR/MR mit Color Passthrough, Consumer-Preis
Augmented Reality: - Smartphones: iPhone (ARKit), Android (ARCore) – bereits vorhanden - Tablets: iPad Pro mit LiDAR – präziseres Tracking - Smart Glasses: RealWear Navigator (2.500 €) – ruggedized für Industrie - WebAR: Browser-basiert – keine Hardware-Anschaffung nötig
Plattform-Entscheidung: Für B2B empfiehlt sich ein gestaffelter Ansatz: 1. Start: WebAR und Smartphone-AR (geringste Einstiegshürde) 2. Ausbau: Standalone-VR für Trainings und Showroom 3. Professional: AR-Brillen für Service-Teams 4. Premium: MR-Brillen und Enterprise-VR für komplexe Anwendungen
Herausforderungen bei XR-Implementierungen
Content-Erstellung: 3D-Modelle aus CAD müssen für XR optimiert werden (Polygon-Reduktion, Textur-Baking, LOD-Generierung). Einmal aufbereitet, sollten sie aber über alle Plattformen hinweg funktionieren. Moderne Pipelines automatisieren diesen Prozess weitgehend.
Hardware-Fragmentierung: Verschiedene Devices haben unterschiedliche Fähigkeiten. Cross-Platform-Frameworks wie Unity mit XR Plugin Framework oder WebXR-Standards helfen, Code-Duplizierung zu vermeiden. Realistische Einschätzung: 70-80% Code-Sharing möglich, 20-30% plattformspezifisch.
Nutzerakzeptanz: Nicht alle Mitarbeiter sind sofort offen für XR. Schrittweise Einführung empfohlen: Start mit einfachen Anwendungen (Web-Viewer), dann AR auf bekannten Geräten (Smartphones), später spezialisierte Hardware (Brillen). Change Management und Schulungen sind essentiell.
Infrastruktur: Große 3D-Modelle benötigen Bandbreite. In Produktionsumgebungen kann WLAN eingeschränkt sein. Hybride Ansätze mit Offline-Modellen und Cloud-Updates kombinieren beste Eigenschaften. Edge Computing reduziert Latenzen.
Kosten: Initiale Investitionen in Content-Erstellung und Hardware können hoch sein. ROI zeigt sich oft erst nach 12-18 Monaten. Pilotprojekte mit messbaren KPIs helfen, Business Case zu validieren. Start mit einem Anwendungsfall (z.B. Service), dann schrittweise erweitern.
Standards und Interoperabilität: Offene Standards (WebXR, OpenXR, glTF) bevorzugen, um Vendor Lock-in zu vermeiden. Proprietäre Lösungen nur, wenn klarer Mehrwert besteht.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Was ist der Unterschied zwischen XR, AR, VR und MR?
XR (Extended Reality) ist der Überbegriff für alle immersiven Technologien. VR (Virtual Reality) ersetzt die reale Umgebung komplett durch virtuelle Welten – geeignet für Training und Präsentationen. AR (Augmented Reality) legt digitale Inhalte über die reale Welt – ideal für Service und Produktvisualisierung am Aufstellort. MR (Mixed Reality) ist fortgeschrittene AR mit räumlichem Verständnis – virtuelle Objekte interagieren mit realer Umgebung. Moderne Plattformen kombinieren alle drei für flexible Anwendungen.
Mit welcher XR-Technologie sollte mein Unternehmen starten?
Empfehlung für B2B-Maschinenbau: Start mit Web-basierten 3D-Viewern und Smartphone-AR, da keine Hardware-Investition nötig und Kunden bereits Geräte haben. Identifizieren Sie einen konkreten Anwendungsfall mit messbarem ROI (z.B. Service-Kostenreduktion oder Verkaufszyklusverkürzung). Pilotprojekt mit 3-6 Monaten Laufzeit durchführen. Erfolg messen, dann auf weitere Plattformen (VR für Training, AR-Brillen für Service) ausweiten. Wichtig: Gleiche 3D-Modelle für alle Kanäle nutzen.
Kann ich bestehende CAD-Daten für XR nutzen?
Ja, CAD-Modelle aus SOLIDWORKS, CATIA, Siemens NX oder anderen Systemen können konvertiert werden. Der Prozess umfasst: 1) Export als STEP, STL oder natives Format, 2) Polygon-Reduktion (CAD hat oft Millionen Polygone, XR braucht Tausende), 3) Textur-Optimierung und Material-Baking, 4) LOD-Generierung für Performance, 5) Export als glTF oder plattformspezifisches Format. Moderne Tools automatisieren diesen Workflow. Einmal konvertiert, funktionieren Modelle in Web, AR, VR, Kiosk.
Wie viel kostet eine XR-Implementierung für ein Maschinenmodell?
Initiale Content-Erstellung: 2.000-8.000 € pro Maschinenmodell (abhängig von Komplexität, ob CAD vorhanden, gewünschte Qualität). Plattform-Setup: WebAR/Web-Viewer 5.000-15.000 €, VR-Anwendung 10.000-30.000 €, AR-App 15.000-40.000 €. Hardware: Smartphones vorhanden, VR-Headsets 500-3.500 € pro Gerät, AR-Brillen 2.000-3.500 € pro Gerät. Laufende Kosten: Hosting, Updates, Support 500-2.000 € monatlich. ROI durch Service-Kostenreduktion und verkürzte Verkaufszyklen oft in 12-18 Monaten erreicht.
Funktionieren XR-Anwendungen offline?
Ja, XR-Tracking (AR, VR) funktioniert komplett lokal ohne Internet. Allerdings müssen 3D-Modelle und Inhalte vorher heruntergeladen werden. Native Apps unterstützen Offline-Modus mit vorinstallierten Modellen – wichtig für Service-Einsätze ohne WLAN. WebAR/Web-Viewer benötigen initiale Internetverbindung, können aber mit Progressive Web App (PWA) Technologie teilweise offline arbeiten. Best Practice: Hybrid-Ansatz mit Basis-Modellen offline verfügbar, Updates bei WLAN-Verbindung. Cloud-Streaming für sehr große Modelle optional, dann aber Verbindung nötig.
Branchenstandards und Technologien
OpenXR Standard Plattformübergreifender Standard der Khronos Group für AR/VR-Anwendungen. Ermöglicht Entwicklung einmal, Deployment auf verschiedenen Headsets und Plattformen. Quelle: https://www.khronos.org/openxr/
W3C WebXR Device API Standard für browser-basierte AR/VR-Erlebnisse ohne App-Installation. Ermöglicht plattformübergreifende XR-Zugänge über Web-Browser. Quelle: https://www.w3.org/TR/webxr/
glTF 2.0 Format Khronos-Standard für 3D-Assets im Web und XR. Effiziente Übertragung und Darstellung komplexer Szenen über alle Plattformen. Quelle: https://www.khronos.org/gltf/
ARKit (Apple) Apples AR-Framework für iOS mit SLAM-basiertem Tracking, Licht-Schätzung und Plane Detection. Quelle: https://developer.apple.com/augmented-reality/arkit/
ARCore (Google) Googles AR-Framework für Android mit ähnlichen Funktionen wie ARKit, breite Geräteunterstützung. Quelle: https://developers.google.com/ar
Unity XR Plugin Framework Entwicklungsumgebung für plattformübergreifende XR-Anwendungen mit integrierter Unterstützung für alle großen Headsets. Quelle: https://unity.com/unity/features/xr
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